방송은 방송프로그램을 제작하여 불특정 다수에게 일방향으로 송신하는 행위(one-to-many communication)를 의미한다. 불특정 다수의 공중을 대상으로 하기 때문에 프로그램의 내용규제가 중요하며 이를 위하여 엄격한 진입, 편성 및 운영 규제가 실시되었다.
통신과 방송의 융합이란 통신망과 방송망의 디지
정책을 수립하고 집행하는데 신중하고 진지한 고민이 필요한 이유가 바로 여기에 있다고 할 수 있다. DMB도입 정책논리가 가지고 있는 문제의 핵심은 DMB라는 새로운 매체의 산업적 경제적 효과에 대한 투기적 예측, 그리고 뉴미디어라는 이름과 달리 기존의 방송매체사업과 크게 다르지 않은 서비
및 컨텐츠의 디지털화 등 기존의 대중매체와는 다른 특성을 지니는 새로운 매체라는 점에서 사회적 관심이 모아지고 있다. 이러한 점을 고려한다면 웹캐스팅의 기술적, 규제적, 경제적, 문화적 관점과 이와 관련한 문제점을 인터넷 일반과 방송통신융합의 문제와 함께 사회적 차원에서 분석하고 그 활
방송은 핵심적 분야 서비스로서 경제적·문화적 영향이 매우 커질것으로 예측되고 최근 그 성장속도를 통해 주목받고 있다.
이러한 서구 주요국의 인터넷 방송 활성화에 대한 노력에 비해 국내 인터넷 방송 시장은 여
건 조성이나 제도적 장치, 기술적인 문제에서 많은 문제점을 드러내고 있었다.
당연한 수순이었다.
그러나 이제 이러한 방식이 설득력이 떨어진다는 것은 분명하다. 그렇다면 이제 요구되는 것은 방송과 통신 개념에 대한 새로운 정립과 그에 따른 방송정책에 대한 보다 유연한 접근이다. 미국의 FCC나 유럽연합의 최근의 움직임을 보면 그러한 방향으로의 변화가 두드러진다.
의미가 있을 것이다. 그 동안의 선행연구들은 소프트웨어개발이나 컨설팅, 시스템통합, 교육 등을 중심으로 한 업종별 서비스에 대한 연구는 다수 있었다. 그러나 현재의 IT서비스 환경변화와 향후 IT서비스 시장의 전개방향 등을 고려하면 기존의 개별 소프트웨어개발, 컨설팅, 시스템통합, 교육 연구
방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서는 드라마를 훨씬 능가하고 있다. 애니메이션산업은 문화적 할인율이 낮아 세계시장으로의 진출이 매우 용이한 분야로 인식되고 있다. 특히 국내 드라마
문제점으로 지적된다. 산업구조적 측면으로만 중국에서의 한류 현상의 원인을 분석할 경우 향후 일본 대중 문화가 한국 대중 문화 보다 더욱 적극적으로 받아들여질 것이라는 예측이 가능하다. 그러나 한류의 배경에는 한류 콘텐츠가 가지고 있는 한국의 대중문화가 가지고 있는 독특성과 고유한 특성